Dernièrement a eu lieu l’édition 2013 de la Game Developers Conference (GDC), qui nous a permis de découvrir un avant goût de ce que nous réservaient les futurs générations de consoles et par extension l’avenir des jeux vidéos d’un point de vue qualité visuelle. Une fois encore, les extraits ont enflammé la presse du genre avec un rendu toujours plus proche de la perfection, du réalisme.
Bien sûr, le sujet aura toujours son importance dans le domaine, et c’est un combat de tous les jours pour les éditeurs de proposer un rendu visuel proche de la réalité. Après tout, c’est bien de jeux “vidéo” dont nous parlons, hm ? Enfin, s’il fallait présenter une évolution des graphismes à travers le temps, on en finirait pas d’avoir des exemples incontournables à présenter. Je vais donc pour ma part centrer le sujet sur l’apparition du terme “photo-réalisme” dans l’industrie vidéoludique.
Le « photo-réalisme », quid ?
Quand on parle de photo-réalisme, on parle d’abord d’art. Celui de créer une œuvre assimilable à une qualité photo, à une reproduction du réel donc. Chose déjà courante dans la peinture ou dans les films à images de synthèse, ce n’est qu’aux environs de l’année 2004 qu’on entendra parler de ce terme sur PC et consoles.
Été 2004, sortie de Doom 3. C’est cette année là que j’ai entendu pour la première fois un jeu être qualifié de “photo-réaliste”. Suivi de près par Half Life 2 et son SourceEngine permettant un nombre incroyable d’expressions faciales (souvenez vous de l’introduction avec le G-Man : “Réveillez-vous Monsieur Freeman… Réveillez-vous ! »), on avait définitivement franchi un cap. Et pourtant, aujourd’hui, ces deux derniers jeux pourraient presque être jugés comme “moches” en comparaison de ce que l’on peut trouver sur le marché tant l’évolution est rapide dans ce domaine. Il suffit justement de voir les présentations faites à la GDC pour avoir d’excellents aperçus. Que ce soit les moteurs Frostbite 3, UnrealEngine 4, CryENGINE 3, les présentations d’nVidia ou d’Activision, il est clair que tout le monde y travaille, à commencer par les éditeurs de FPS. Ce qui ne laisse pas pour autant les autres genres derrière, il suffit pour cela de voir le FoxEngine de Metal Gear Solid 5 : The Phantom Pain (dont vous pouvez découvrir le superbe trailer ici) pour se rendre compte que finalement personne n’est en retard.
Graphisme vs Intelligence artificielle
Maintenant, ce n’est pas tout d’avoir des graphismes tellement beaux qu’ils font passer l’humanité -bien réelle- pour quelque chose d’aussi beau qu’une poubelle. Ce n’est pas tout d’avoir des images tellement proches du réel qu’on en vient à trouver cela effrayant, allant parfois jusqu’à nous poser la grande question de la distinction entre le jeu et la vie réelle.
Nous conviendrons tous que ce qui fait un bon jeu n’est pas forcément sa perfection graphique. Que la chose peut être un atout comme un défaut. Car le réalisme ne se limite pas à de l’image, mais aussi à un comportement (l’intelligence artificielle). Une fois encore, ce n’est pas tout d’avoir des alliés contrôlés par l’ordinateur qui vérifient les recoins de chaque couloir, tout comme ce n’est pas tout d’avoir un adversaire magnifiquement réalisé mais qui a le malheur de ne pas réagir quand il a une grenade à ses pieds (qu’il s’est parfois lui-même balancé dessus). Et sans parler de tout ce qui est gameplay et scénario…
C’est un peu le débat du moment. Les graphismes ne sont ils pas un peu trop travaillés en comparaison du reste ? Sommes nous encore dépourvus d’une grande expérience dans cette alchimie qui est de faire un bon dosage entre la beauté et l’intelligence artificielle ? Dans tous les cas, nous attendons de voir ce que donneront les prochaines sorties et garderons toujours bon espoir vis à vis de nos jeux préférés. En attendant, voilà de quoi vous donner envie avec une vidéo de démonstration de l’UnrealEngine 4. Admirez !
Vidéo de démonstration de l’UnrealEngine 4
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